15 Mga Panuntunan sa Mga Dungeon at Mga Dragons na Ganap na Walang Sensya

Talaan ng mga Nilalaman:

15 Mga Panuntunan sa Mga Dungeon at Mga Dragons na Ganap na Walang Sensya
15 Mga Panuntunan sa Mga Dungeon at Mga Dragons na Ganap na Walang Sensya

Video: Turkey Bowl (Full Movie) Comedy, Sports, Thanksgiving 2024, Hulyo

Video: Turkey Bowl (Full Movie) Comedy, Sports, Thanksgiving 2024, Hulyo
Anonim

Kailan Ang mga piitan at Dragons ay unang nilikha, umiiral ito bilang isang wargame na gumamit ng maliit na yunit na binubuo ng mga character na pantasya, sa halip na mga malalaking hukbo batay sa mga salungatan sa totoong buhay. Habang lumalaki ang laro sa saklaw, ang mga taga-disenyo ngayon ay kailangang makabuo ng mga patakaran para sa lahat ng maaaring mangyari.

Kasama dito ang mga panuntunan para sa pagkalunod, pagbagsak, pagguho, pagkagutom, pagpabilib sa mga tao sa mga sitwasyon sa lipunan, oras ng konstruksyon, at kung gaano kabilis ang isang bangka ay maaaring lumipat sa isang araw. Kailangang itali nila ang lahat ng mga patakaran na ito upang maging mga dice roll at gawing balanse ang mga ito. Gayunpaman, hindi mahalaga sa karamihan ng mga manlalaro kung ang mga patakarang ito ay may katuturan o hindi.

Image

Maraming beses na ang mga taga-disenyo ng mga laro tulad ng Dungeons & Dragons ay kailangang itapon ang window sa labas ng window upang maging balanse ang laro. Maraming beses din na isinulat ang mga patakaran upang mag-tornilyo sa mga manlalaro at tiyaking nagdurusa sila hangga't maaari.

Narito kami ngayon upang tingnan ang pinaka-nakakagulo at masiraan ng ulo mga pagpipilian na ginawa ng opisyal sa Dungeons & Dragons - mula sa posibilidad ng matirang buhay na itinapon sa labas ng isang sasakyang pangalangaang sa pinakamahal na bitag sa kasaysayan ng kathang-isip (na maaari mong gawin na may pala at ilang dahon sa totoong buhay).

Narito ang 15 Mga Batas ng Mga Dungeon at Dragons na Walang Sense !

15 Pagbagsak Mula sa Mga Deal ng Mga Tower Ang Parehong Halaga ng Pinsala Bilang Pagbagsak Mula sa Orbit

Image

Ang pagkahulog sa iyong pagkamatay ay isang pangkaraniwang panganib para sa isang manliligaw. Ito ay dahil sa manipis na dami ng mga hukay ng hukay na sila ay madapa. Ito ay hindi masasabi sa mga matataas na istraktura na madalas nilang aakyatin sa panahon ng mga pakikipagsapalaran, na kinabibilangan ng mga bagay tulad ng mga tower, estatwa, bundok, puno, at talagang malaking halimaw.

Sa ika-3 / 3.5 na edisyon ng Dungeon & Dragons, lumiliko na ang pagbagsak ay hindi iyon nakamamatay pagkatapos ng lahat. Ito ay dahil mayroong isang takip sa dami ng pinsala na maaari mong gawin mula sa pagbagsak. Ang maximum na halaga ng pinsala na maaari mong gawin ay 20d6, na kung ano ang mangyayari pagkatapos mong mahulog ang dalawang daang talampakan.

Ang pinsala sa pinsala na ito ay nangangahulugan na maaari mong theoretically matirang buhay ng isang malagas na pagkahulog mula sa orbit. Ang average na halaga ng pinsala na gagawin mo ay nasa paligid ng animnapung hit point, na kung saan ay napaka-makakaligtas para sa isang character na kalagitnaan ng antas.

14 Ang Kadiliman na Spell ay Maaaring Magaan ang Isang silid

Image

Ang isang pakikipagsapalaran ng Dungeon at Dragons ay madalas na pinipilit ang mga manlalaro na maglakbay sa mga lokasyon na natatakpan sa kadiliman. Nangangahulugan ito na kakailanganin nilang makahanap ng mga ilaw na mapagkukunan upang makita, na maaaring isama ang mga spells o pag-upa ng isang tao na humawak ng isang sulo.

Posible na gumamit ng mahika upang pawiin ang ilaw at takpan ang isang lugar sa kadiliman. Ang pinakatanyag na spell para sa paggawa nito ay ang kadiliman, na nagiging sanhi ng isang bagay na magbuhos ng isang mahiwagang kadiliman na sumasakop sa isang dalawampu't paa na lugar.

Ang kadiliman ng spell ay talagang mas maliwanag kaysa sa isang lugar na walang mga ilaw na mapagkukunan. Ito ay dahil ang paglalarawan ng spell ay naglalarawan nito bilang pagbibigay off ng "malilim na pag-iilaw" na isang hakbang na mas maliwanag kaysa sa kabuuang kadiliman. Maaari mo ring makita ang mga tao sa loob ng saklaw ng isang spell ng Madilim, habang hindi mo gagawin sa isang lugar ng natural na kadiliman.

13 Ang Pagkuha ng Mga Antas ay Maaring Gumawa ng We Weaker

Image

Marami sa mga patakaran na nabanggit sa artikulong ito ay mula sa mas matatandang edisyon ng mga Dungeons & Dragons. Ang kasalukuyang pag-iiba ng laro ay ang ikalimang edisyon, na napakahusay na natanggap ng mga tagahanga. Ang pinakabagong edisyon ng Dungeons & Dragons ay pinagsama ang pinakamahusay na mga elemento ng ikatlo at ika-apat na edisyon sa isang bagay na napakasaya maglaro.

Gamit ang sinabi, ang mga taga-disenyo ay screwed ang mga patakaran para sa pagkakaroon ng mga bagong hit point kapag nag-level up ka. Ang ikatlong edisyon ng Dungeons & Dragons ay nagkaroon ng isang patakaran na nakasaad na palagi kang nakakuha ng kahit isang hit point kapag nag-level up ka. Pinigilan nito ang mga character na may mababang marka ng Konstitusyon mula sa pagkawala ng kalusugan.

Ang pinakahuling edisyon ay naganap ang panuntunang ito, na nangangahulugang ang isang karakter na may parusa sa Konstitusyon na gumulong ng 1 para sa kanilang mga hit point ay maaaring magkaroon ng mas kaunting kalusugan kapag nag-level up sila.

12 Mga Bagong Pagkawala sa Pag-alaala ng Karera

Image

Isa sa mga pakinabang ng paglalaro ng isang demihuman sa ika-2 edisyon ng Dungeons & Dragons ay marami silang mga pagpipilian pagdating sa multiclassing. Nangangahulugan ito na maaari nilang ani ang mga benepisyo ng pagkakaroon ng maraming klase, ngunit nakakuha sila ng mga puntos ng karanasan sa mas mabagal na rate, dahil kailangan nilang hatiin ito.

Ang tao ay may kakayahang mag-dual-klase, na nangangahulugang maaari nilang talikuran ang kanilang kasalukuyang klase ng karakter at magsisimula sa antas 1 bilang isang bagong klase. Kung ginawa nila ito, nawala ang lahat ng mga kakayahan ng kanilang nakaraang klase hanggang sa ang kanilang bagong klase ay tumugma sa antas ng matanda.

Nangangahulugan ito na ang isang malakas na wizard ay agad na makakalimutan kung paano gumamit ng mahika kung nagpasya silang kunin ang isang tabak at maging isang mandirigma. Gayunpaman, bigla nilang maaalala kung paano gumamit ng mahika pagkatapos ng ilang taon ng pakikipaglaban.

11 Pusa Maaaring Patayin ang Mga Karaniwan

Image

Ang sinumang nakakuha ng pusa ay malamang na nakakuha ng ilang mga gasgas sa kanilang oras. Ito ay dahil ang mga pusa ay paminsan-minsan ay pumasok sa mode ng pag-atake at subukan at papatayin ang iyong mga ankle nang walang maliwanag na dahilan.

Dapat kang magpasalamat na hindi ka nakatira sa isa sa mga setting ng Dungeons & Dragons, bagaman, bilang isang pusa ay maaaring pumatay sa iyo ng mabilis sa mga lupain ng Faerun, Krynn, o Oerth.

Ang mga istatistika para sa isang karaniwang housecat ay nagbibigay sa tatlong pag-atake sa bawat pagliko (dalawang claws at isang kagat) na gumagawa ng isang minimum ng isang punto ng pinsala sa bawat isa. Ang iyong average na pangkaraniwan (taong walang klase ng character) ay may mga 1d4 hit point at walang mga stat bonus upang mapagbuti ang kanilang mga hit point.

Nangangahulugan ito na mayroong isang magandang pagkakataon na papatayin ng isang pusa ang isang regular na tao kung ang lahat ng tatlo sa mga pag-atake nito ay sa isang tira.

10 Ito ay Mahirap Upang Stick & Gumalaw Sa Ito ay Ang Cast Spells

Image

Sa mga Dungeon & Dragons, ang kakayahang maging isang wizard ay nakatali sa iyong stat na Intelligence. Upang makapag-cast ng isang spell, ang iyong puntos ng Intelligence ay kailangang maging 10 + ang antas ng spell. Nangangahulugan ito na kailangan mong magkaroon ng isang marka ng Intelligence ng 11 upang makapag-cast ng mga first level na spells at isang marka ng Intelligence na 12 upang makapag-cast ng pangalawang antas ng mga spelling.

Ang mga klase sa martial sa pangkalahatan ay hindi nangangailangan ng stat stat na tulad ng ginagawa ng mga wizards. Ang pagbubukod sa ito ay nagmula sa anyo ng ilang mga feats.

Pinapayagan ka ng Combat Expertise feat na kumuha ka ng parusa sa iyong mga tungkulin sa pag-atake kapalit ng isang bonus sa iyong klase ng nakasuot. Kailangan mo ng isang marka ng Intelligence ng 13 upang magawa ito. Nangangahulugan ito na mas mahirap labanan ang defensively kaysa sa pagtatapon ng unang dalawang antas ng mahika.

9 Banal na Salita ay Hindi Sagrado

Image

Ang isa sa pinakamalakas na cleric spells sa Dungeons & Dragons ay tinatawag na Holy Word. Ito ay isang spell na nagbibigay-daan sa iyo upang magsalita ng isang salita sa wika ng langit na napakalakas na maaari itong makapinsala sa pisikal na mga tao.

Ang isang solong Banal na Salita ay may kapangyarihan upang palayasin ang mga demonyo at mga demonyo pabalik sa kanilang eroplano sa bahay, habang ang direktang pagpatay sa mga masasamang nilalang ng isang mas mababang antas ng character kaysa sa mga cleric.

Kailangan mong maging maingat na maingat kung saan at kailan ka talaga nagtapon ng Banal na Salita. Ito ay dahil nakakaapekto sa lahat ng mga nilalang "nongood". Ang average na tao sa isang mundo ng Dungeons & Dragons ay naiuri sa pagiging neutral, dahil hindi sila mga paragons o hustisya o masamang iskema: sila ay mga tao lamang na nagsisikap na mabuhay ang kanilang buhay, kaya nakakaapekto sa kanila ang Banal na Salita.

Posible na ang isang kleriko na nagtatapon ng Banal na Salita sa loob ng isang lungsod ay pumapatay sa bawat inosenteng sibilyan sa loob ng apatnapung-talampakan ng caster.

8 Mga Heretics na Gumagamit lamang ng Mga Sword (Ngunit ang Blunt Trauma ay Inaprubahan Ng Diyos)

Image

Ang mga kleriko ay itinuturing na pangunahing spellcasters sa parehong paraan na ang mga wizard, gayunpaman kulang sila ng maraming mga spashier ng spashi ng kanilang mga pinsan na arcane. Ang mga klero sa pangkalahatan ay walang maraming mga pag-atake ng mga spells at kakaunti ang kanilang ginagawa ay may posibilidad na limitado lamang sa pagtatrabaho sa mga demonyo o undead.

Upang gawing mas kahanga-hanga ang mga kleriko, binigyan sila ng kakayahang magsuot ng anumang uri ng sandata na nais nila nang hindi ito nakakaapekto sa kanilang mga spelling. Ang mga Wizards ay natigil na may suot na malambot na damit, dahil ang anumang mas mabigat ay maaaring makaapekto sa kanilang kakayahang gumamit ng mahika.

Ang pinaka kakaiba na kinakailangan para sa paglalaro ng isang cleric na nagtitiis sa buong naunang mga edisyon ng Dungeons & Dragons ay ang katotohanan na maaari lamang silang gumamit ng mga bluntong armas. Ito ay nakatali sa isang paliwanag tungkol sa hindi magagawang gumuhit ng dugo. Ang pagkatalo ng bungo ng iyong kalaban sa isang martilyo ay maayos, kahit na - pumunta mga mani.

7 Ang Mga Batas sa Klase ng Xenophobic

Image

Ang mga karera ng demihuman ng Dungeons & Dragons ay may posibilidad na mabuhay nang mas mahaba kaysa sa kanilang mga pinsan na tao. Ang mga Dwarves, Elves, at Gnome ay mabubuhay nang maraming siglo bago sila mawawala sa mga likas na kadahilanan. Itinaas nito ang tanong kung bakit ang mundo ay hindi pinasiyahan ng mga mataas na antas ng mga demihum, dahil mayroon silang lahat ng oras sa mundo upang makakuha ng mga antas at makakuha ng kayamanan.

Sinubukan ng ikalawang edisyon ng Dungeons & Dragons na sagutin ito sa pamamagitan ng pagpapatupad ng mahigpit na mga limitasyon sa mga klase na maaaring pumili ng mga demihumans at bigyan sila ng mga antas ng takip na mas mababa kaysa sa mga tao.

Lumikha ito ng maraming kakaibang mga patakaran na hindi makatuwiran. Ang mga Elves at Gnome ay hindi maaaring maging mga baraha, sa kabila ng katotohanan na inilarawan sila na ang pinaka-mahiwagang at pag-iisip ng musika ng mga karera, habang ang mga Dwarves ay hindi maaaring maging paladins, kahit na sila ay nahuhumaling sa karangalan at pamamahala ng batas.

6 Isang Ginang Ginagawa Ito Sa Isang Tornado / Tidal Wave / Inferno / The Thing

Image

Posible para sa halos anumang kumbinasyon ng mga karera upang mag-breed at lumikha ng hybrid na supling sa Dungeons & Dragons. Ang pinaka pangunahing halimbawa nito ay ang mga half-elves at half-0rcs.

Ang mga bagay ay nakakakuha ng labis na mas masungit kapag napagtanto mo na ang mga tao ay maaaring mag-lahi ng mga dragon, fairies, higanteng mga agila, mga demonyo, demonyo, anghel, merfolk, dryads, at mephits. Tiyak na makakakuha ang paligid ng mga species ng tao.

Ang pinaka-kakaibang halimbawa ng isang mestiso na supling ay ang mga kalahating elemento. Ang mga elemento ay mga nilalang na nabuo mula sa isa sa apat na mga klasikong elemento (hangin, lupa, apoy, at tubig) na maaari mong tawagan sa labanan.

Sa pamamagitan ng ilang hindi kilalang mga kahima-himala na paraan, posible para sa isang babae na magkaroon ng pakikipag-ugnay sa isang nilalang na mahalagang higanteng buhawi, isang nagngangalit na inferno, isang malakas na alon, o isang malaking piraso ng bato sa hugis ng isang tao, at makakuha ng pinapagbinhi sa kanila.

5 Ang "Nice" na lason

Image

Ang paggamit ng nakamamatay na lason sa Dungeons & Dragons ay itinuturing na duwag at kasamaan. Ang kakayahang mag-aplay ng lason sa isang sandata nang hindi sinasadyang nakakasira sa iyong sarili ay isa sa mga pinakaunang tampok na nakuha ng dalawang pinaka-masasamang klase sa Gabay ng Dungeon Master: ang mamamatay-tao at ang blackguard.

May isang beses na inilabas ang isang libro para sa ika-3 na edisyon ng Dungeons & Dragons na tinatawag na The Book of Exalted Deeds. Ang librong ito ay nakitungo sa maraming mas mataas na mga katanungan sa moral na binabalewala ng mga manlalaro. Naglalaman din ito ng isang seksyon sa "Mga Pinsala" na mahalagang lason … ngunit mas maganda.

Ang mga pinsala ay nilikha mula sa mga banal na item at maaaring mailapat sa mga sandata sa parehong paraan na makakaya ng lason. Nakaharap sila ng mabagal at masakit na pinsala sa kaaway kapag ginamit. Ang mga pinsala ay hindi makakaapekto sa iyong pagkakahanay, sapagkat ang mga ito ay panteknikal na hindi lason, kahit na gumagana sila sa eksaktong parehong paraan.

4 Ang Klase ng Cavalier Ay Ginagawa Ng Leeroy Jenkins

Image

Ang orihinal na bersyon ng Unearthed Arcana na pinakawalan para sa unang edisyon ng Dungeons & Dragons ay nagdagdag ng ilang mga bagong klase na alinman sa hilariously masama o hindi kapani-paniwalang overpowered.

Ang isa sa mga bagong klase na ipinakilala sa Unearthed Arcana ay ang cavalier. Ang mga ito ay sinadya upang maging mabibigat na armour knights mula sa marangal na klase, na itinuturing na mapagmataas at marangal sa isang kasalanan.

Ang klase ng cavalier ay may ilang mga makapangyarihang kakayahan, ngunit walang silbi sila sa harap ng isa sa mga patakaran na dapat nilang sundin. Ang mga Cavaliers ay laging sumakay sa labanan, gaano man kalakas ang kalaban o kung gaano kalaki ang kanilang kinalabasan.

Ang mga Cavaliers ay pinarangalan ng karapat-dapat na singilin nang diretso sa pinakamalaki at pinakamukhang halimaw sa bukid, kahit gaano kalaki ang kanilang pagkakataong mabuhay. Kasama dito ang pagpapatakbo ng mga inosenteng sibilyan kung nakakuha sila ng paraan.

3 Ang Wagon Wielders

Image

Ang mga mahiwagang sandata ay isang pangkaraniwang paningin sa isang kampanya ng Dungeons & Dragons. Hindi magtatagal para sa mga manlalaro na makahanap ng mga sandata ng pirma ng kanilang sariling ginagamit nila sa labanan.

Posible na gumamit ng isang improvised na armas sa labanan, tulad ng isang bote o isang upuan, ngunit ang pinsala ay karaniwang medyo mababa. Ang aklat na tinawag na kumpletong mandirigma ay nagbigay ng isang talahanayan na nadagdagan ang pinsala na maaaring makitungo sa isang improvised na armas, depende sa bigat ng item. Kung iyong patalasin ang item nang una, pagkatapos ay hinati mo ang bigat nang hindi binababa ang pinsala.

Pagpunta sa talahanayan na ito, posible para sa isang karakter na may 15 Lakas (o mas mataas) upang patalasin ang isang kariton at mabisang gamitin ito sa labanan. Makakakuha ka ng parusa sa iyong mga pagkakataon na paghagupit, na na-offset ng pinsala sa 5d6 + Lakas na haharapin mo ang bawat hit.

2 Mga Kaaway ay Mas Cheaper Kaysa sa Alchemy

Image

Ang isa sa mga reklamo tungkol sa ika-3 na edisyon ng Dungeons & Dragons ay ang mga spellcaster na mabilis na naubusan ng magic sa mababang antas. Nangangahulugan ito na kailangan nilang itago habang ginagawa ng totoong mandirigma ang pakikipaglaban.

Mayroong ilang mga item na nilikha ng alchemy na maaaring magamit ng mga spellcaster upang mapanatili ang kanilang sarili na mas epektibo sa labanan. Kasama dito ang mga bagay tulad ng apoy ng alchemist, na tumatalakay sa pagkasunog ng 1d6 at maaaring magsimula ng isang sunog, o ang bag ng talulot, na sumisid sa isang sangkap na tulad ng pandikit sa lahat ng dako na maaaring mag-trip up ng mga kaaway.

Ang problema sa mga item na ito ay ang kanilang presyo: ang apoy ng alchemist ay nagkakahalaga ng dalawampung piraso ng ginto habang ang isang supot na dalanghoy ay nagkakahalaga ng limampung piraso ng ginto. Tunay na mas mura ang pag-upa ng mga sinanay na sundalo kaysa sa pagbili ng isa sa mga item na ito, dahil nagkakahalaga sila ng tatlong piraso ng pilak sa isang araw. Ang isang tanglefoot bag ay itinuturing na katumbas ng isang daan at limampung sundalo.