Ang Diyos ng War Developer ay Nagpapakita ng Mga Lihim na Detalye sa Likod Kratos "Bangka

Talaan ng mga Nilalaman:

Ang Diyos ng War Developer ay Nagpapakita ng Mga Lihim na Detalye sa Likod Kratos "Bangka
Ang Diyos ng War Developer ay Nagpapakita ng Mga Lihim na Detalye sa Likod Kratos "Bangka
Anonim

Ang taga-disenyo ng senior ng digmaan ng Diyos na si Dean Rymer, ay nagbigay ng isang malalim na pagtingin sa kung ano ang kinakailangan upang magdagdag ng bangka ni Kratos 'sa laro ng aksyon sa isang post sa blog. Ang iba't ibang mode ng transportasyon, ang una sa 13-taong kasaysayan ng franchise, ay iniharap sa mga nag-develop ng iba't ibang mga bagong problema upang malutas. Ito ay lumiliko na ang pagkuha ng Kratos at ang kanyang anak na si Atreus na paglalakbay-dagat sa paligid ng lugar ng hub ng Lake ng Siyam ay isang kakaibang proseso mula sa paghahanap ng bago at malikhaing paraan para sa dating Griyego na Diyos ng Digmaan upang mawala ang mga monsters na natutugunan niya. At ipinakilala nito ang ilang mga nakakagulat na variable.

Ang pag-reboot ng Diyos ng Digmaan ay naganap ilang taon matapos na wasakin ni Kratos ang buong pantonon ng Greece at ilipat siya sa mundo ng Norse mitolohiya. Ang bayani at ang kanyang anak na lalaki ay pumunta sa isang misyon upang magkalat ang abo ng kanyang namatay na asawa mula sa tuktok ng isang bundok. Lahat ito ay tila sapat na simple. Ngunit ang simpleng gawain na ito ay nagtatakda ng isang salungatan na kinukuha ng ama at anak na lalaki sa mga dragon, Valkyries, at ang diyos na si Norse Baldur. Kasabay ng mga pagbabago sa tagal ng panahon at setting, ang bagong Diyos ng Digmaan ay kumuha ng isang bagong camera at isang mas bukas na mundo na pakiramdam sa halip na ang mga naunang entry 'mas antas na istraktura na nakabase sa antas. At doon pumasok ang bangka.

Image

Kaugnay: Narito Kung Ano ang Itinakda ng Diyos ng Digmaan sa Egypt

Ang pagsulat sa Playstation Blog, ibinahagi ni Rymer na ang bawat elemento ng paglikha ng bangka para sa Diyos ng Digmaan ay nagharap ng mga bagong hamon. Ang pinaka-agarang ay pag-uunawa kung paano i-animate ang Kratos habang siya ay paddled ang bapor sa buong tubig na hub world. Kailangang magpasya sila sa pagitan ng isang solong sagwan o dalawang oars at pamahalaan kung paano siya magmukhang magkakaibang direksyon. Ang mabilis na solusyon ay upang bumuo ng isang karton na mag-mock-up sa studio ng pag-akit. Hayaan nitong tingnan ng mga taga-disenyo ang lahat ng kanilang mga pagpipilian at kumuha ng sanggunian na materyal bago sila gumawa ng isang solong computer na naka-mock-up. Ang natapos na produkto ay may higit sa 600 na mga animation.

Image

Kapag alam nila kung paano lilipat si Kratos sa bangka, kailangang malaman ng mga taga-disenyo kung paano lumilipat sa tubig ang bangka. Kailangang makahanap ang koponan ng isang control system na parehong hawakan nang maayos at nadama ng "tama" sa mga manlalaro. Sinabi ni Rymer na kahit na ang pagpapasya kung saan magmumula ang momentum ng bapor ay isang proseso ng nakagagambala:

"Orihinal na ang bangka ay mayroong 'lakas' na nagmula sa gitna. Kami ay epektibong nagkaroon ng isang 'all-wheel drive' na bangka. Inilipat namin ang 'kapangyarihan' na nagmula sa likuran ng bangka. Ngayon ay mayroon kaming isang 'back wheel drive' bangka. Kaagad, ang mga tagasubok ng paglalaro ay hindi lamang nagkaroon ng pang-unawa na ang pagtaas ng rate ay nadagdagan, ngunit na ang bangka ay naging higit na nahuhulaan. Maaari nilang mapanghawakan ang bangka upang magamit ang 'lakas' nito upang iposisyon ito kung saan nila inaasahan na pupunta ito."

Kahit na ang pagpasok sa Kratos at labas ng bangka ay nangangailangan ng maraming mga pagpapasya. Nais ng koponan na ang paglipat sa pagitan ng lupa at tubig ay walang tahi. Ngunit ang paggawa nito ay kinakailangan silang lumibot sa iba pang mga mekaniko. Ang pangunahing isa ay si Atreus mismo, na may sensitibong konteksto AI Sa ilang mga kaso, susundin niya ang likuran ni Kratos. Ngunit sa iba pang mga oras, nauuna siya upang ituro ang isang bagay. Ang mga nag-develop ay dapat maglagay ng mga espesyal na limitasyon sa pag-uugali ni Atreus upang hindi siya magawa.

Dahil makakarating si Kratos sa bangka mula sa anumang anggulo, ayaw ng koponan na makagambala sa Atreus. Kaya sinabi ni Rymer na nagtatag sila ng isang "Anak 'No Go' Zone" sa paligid ng bawat pantalan sa laro. Ang Atreus ay hindi kailanman papasok sa lugar na ito. Mukha lamang siya sa aktwal na animation ng boarding, kung saan awtomatikong ipinapakita ng code ang kanyang anggulo sa diskarte batay sa isang kinuha ng player. Nililimitahan ng mga nag-develop kung gaano karaming mga manlalaro ang maaaring ilipat ang camera sa panahon ng mga paglilipat na ito upang itago ang anumang kakulangan sa animation na maaaring lumabas.

Kasabay ng mga mas detalyadong detalye na ito, ibinahagi ni Rymer ang ilang iba pang mga kagiliw-giliw na tidbits tungkol sa bangka sa Diyos ng Digmaan. Halimbawa, ang LED panel sa harap ng PlayStation 4 Controller ay lumiliko ng isang tukoy na kulay na "aqua asul" tuwing nasa tubig ang Kratos. Ang mga pagkakasunud-sunod ng paddling ay naglalaman din ng higit sa 750 na linya ng diyalogo, kung saan ang mga kwento ng Kratos, Atreus, at Mimir swap. Ang oar mismo ay isang teknikal na sandata ayon sa code ng laro, ngunit nakalulungkot, hindi kailanman ito ginamit ni Kratos bilang isa. Siguro ay ini-save ng Sony iyon para sa hindi maiiwasang Diyos ng Digmaan 5, tuwing lalabas iyon.