IRON MAN VR: Mga Kamay Sa Malikhaing Direktor Ryan Payton

IRON MAN VR: Mga Kamay Sa Malikhaing Direktor Ryan Payton
IRON MAN VR: Mga Kamay Sa Malikhaing Direktor Ryan Payton
Anonim

Hanggang ngayon, ang mga tagahanga ng komiks na nagnanais na maging isang superhero ay kinailangan na mabuhay sa pamamagitan ng mga pelikulang blockbuster ni Marvel, ngunit ang Iron Man VR ay naghahanap upang baguhin ang lahat. Ang pakikipagtulungan sa PlayStation VR ng Sony, ang laro ay nangangako na ipakita ang mga manlalaro kung ano ang nararamdaman nito na si Tony Stark. At hindi lamang kapag pinapatakbo niya ang kanyang bilyong dolyar na sandata, alinman.

Ang premise lamang ay iginawad ang developer ng Camouflaj ng Iron Man VR na may mahahabang linya sa bawat trade show at kombensiyon sa paglalaro kung saan dinala ito para sa demonstrasyon. Iyon ang nagha-highlight sa hamon para sa koponan: binigyan ng virtual na mga laro at karanasan na dinadala sa merkado sa ngayon, ang paggawa ng tulad ng isang mataas na pangako ay mahirap paniwalaan nang hindi naglalaro. Karamihan sa pag-aalinlangan ay pinalambot pagkatapos ng paglalaro ng kamay ng Iron Man VR para sa ating sarili, ngunit tulad ng binili natin sa paglipad at labanan, ipinahayag ng mga nag-develop na nagsisimula lamang sa ibabaw ng mga tunay na ambisyon ng laro.

Image

Ang Screen Rant ay nagkaroon ng pagkakataon na i-play ang umiiral na demo ng Iron Man VR sa New York Comic Con sa taong ito (kung saan ang mga dadalo, muli, na lumutang upang makita kung ang 'pakiramdam tulad ng Iron Man' ay higit pa sa marketing hype). Sa pag-iwas, ang clumsy mastery ng mga kontrol sa mga unang ilang segundo ay dapat na inaasahan, na sumasalamin sa sariling pagkaunawa ni Tony Stark sa kanyang unang pelikula ng MCU. Ngunit sa pagtatapos ng dalawampung minuto na demo - ginugol ang paglipad, pagpapalakas, pag-punas ng rocket, at pag-drone-paglipol sa mabatong tubig sa tabi ng bahay ng Tony Malibu - ang tiwala ng superhero sa likod ng bawat pagsabog na pagsabog, mabilis na pagbilis, at (naisip) na superhero Ang landing ay nakakagulat, upang masabi.

Image

Pagkaraan lamang ng pag-play sa pamamagitan ng demo na ipinahayag ng Sony Interactive at Marvel Games ang kwento sa likod ng karanasan, na dinala sa Ant-Man at The Wasp ang pinakabagong kaaway, Ghost, sa kwento ng laro bilang antagonist kay Tony Stark. Sa kathang-isip ng mga libro sa komiks, isang kaaway na maaaring baguhin kung paano nila talaga napagtanto ay isang perpektong pagpipilian para sa isang laro ng video batay sa eksaktong panlilinlang. Ngunit sa mga tuntunin ng disenyo ng laro, ang hamon ng paglalagay ng mga manlalaro sa isang salaysay bilang Tony Stark ay iba pa. Sa kabutihang palad, nakaupo kami kasama ang direktor ng Manunulat ng Iron Man VR na si Ryan Payton (na may hitsura mula sa manunulat na si Christos Gage) upang malaman kung paano sinusubukan ng kanyang koponan na masira ang bagong lupa sa espasyo ng VR, habang binubuksan din ang mga pintuan para sa mga hinaharap na developer na makalakad.

Ang pagkuha ng pag-play ng demo para sa aking sarili siguradong nakumbinsi sa akin kaya kong mas mabilis itong hangin kaysa sa inaasahan ko. Ngunit ang mas malaking sorpresa ay nagdadala sa Ghost, at maging si Tony sa labas ng suit, din. Paano mo pupunta ang tungkol sa pagbabalanse ng gameplay na may kwento? Ito ay dapat na naiiba batay sa isang karanasan sa VR.

Ryan Payton: Sa palagay ko ang isa sa mga talagang kawili-wiling hamon sa paggawa ng Mar Man's Iron Man VR ay nais nating tiyakin na ang laro ay hindi lamang isang mahusay na kunwa ng kung ano ang tulad ng pagiging Iron Man, at paggawa ng paglipad, at pagbaril, at ang HUD at lahat iyon. Ngunit ito rin ay isang malalim na kuwento na hinihimok ng Tony Stark. Kaya ang paraan ng laro ay gumagana ay hindi naiiba kaysa sa iba pang mga laro na hindi bababa sa nagtrabaho ako sa nakaraan. Nakuha namin ang aming malaking 20, 30, 40 minuto na misyon, ngunit pagkatapos ay interspersed sa isang bungkos ng real-time, ganap na VR, interactive cinematics kung saan nakakaranas ka nito bilang Tony.

Image

Malinaw na ang bersyon ng pelikula ng Iron Man ay magiging naroroon sa karamihan ng mga isipan ng mga tao, kaya naiisip ko kung paano ka lumapit sa paglikha ng isang bagong Tony. Dahil malinaw na hindi mo nais na muling likhain ang alam ng mga tao. Kailangan mong gumawa ng isang Tony na sila ay pagpunta sa talagang maging hakbang.

Nais naming tiyakin na ang laro ay talagang nagganyak ng mga lakas ng pagkukuwento ng VR. Iyon ang isa sa mga pinakamalaking hamon na kinakaharap namin, ay kung saan ang iba pang mga laro ay maaaring magkaroon lamang ng isang pangatlong tao cinematic na pinapanood mo, na gumagana nang mahusay para sa maraming mga pamagat, ngunit kapag nasa VR ka nais mong maging isang bahagi ng karanasan na iyon. Nais mong maging sa unang tao, pagiging Tony. Kaya't talagang isinulat namin ang kwento upang magamit ang mga likas na lakas ng VR. Kaya ang mga manlalaro ay si Tony, ngunit nasa una silang tao, makikita nila ang kanilang katawan, makikita nila hindi lamang ang kanilang mga kamay kundi ang kanilang buong sandata, kasama ang lahat ng IK (kabaligtaran kinematics) na tech na itinayo ng koponan. Ngunit pumili din ng iba't ibang mga pag-uusap, napaka pagpipilian sa diyalogo ng Tony-esque. Pagkatapos ay makipag-ugnay sa mga talagang iconic na character ng Marvel na magiging reaksyon sa iyong iba't ibang mga pagpipilian. Payagan ang mga manlalaro na hindi lamang magkaroon ng mga sandaling iyon ng character, kundi maging sa mga iconic na puwang na ito. Mansyon man ito ni Tony, ang kanyang garahe, ang Helicarrier, o alinman sa mga puwang na nais mong maging.

Kaya't kapag mayroon kang Ghost ipasok ang kwento, na talaga tutulan ang player, paano nagbabago?

Inaasahan ko na hindi ako masyadong nagbubunyag sa pamamagitan ng pagsabi sa demo na iyong nilalaro ay maaga sa laro. Pag-atake ng pre-Ghost. Maaari mong sabihin mula sa tono ng laro na nais namin ang pakiramdam ng mga manlalaro na mapalaya sa pamamagitan ng pag-tsek ang salpok na sandata, at sa pamamagitan ng pagsasanay sa kung paano sila lumilipad sa bagong sandata. Tulad ng pakiramdam ni Tony sa kuwento, dahil iyon ang una niyang pagsubok sa sandata rin! Nais naming gawin ang character at player na kuwento na talagang kapareho sa bagay na iyon. At pagkatapos ay ang kuwento ay talagang magaganap sa susunod na misyon, na isang misyon na nagaganap sa pribadong jet ni Tony. Iyon ang nakakaganyak na insidente, kapag inaatake ng Ghost sina Tony at Pepper gamit ang ilan sa kanyang sariling nakamamatay na makina.

[Pakikipag-ugnay sa Christos Gage]

CG: Nasaan ang Tony at Pepper kapag nangyari ito?

RP: Si Tony at Pepper ay nasa kanilang pribadong jet.

CG: Oo, ang jet. At kung ano ang mangyayari? Sila - Pasensya na pero ito ang takip, hawakan. Kailangan kong hilahin ang takip … [Kumuha ng telepono]

RP: [Tumawa]

CG: Alam kong nasa itaas ng aking ulo kung ano ang isyu nito, maaari ka bang maniwala na? Iron Man # 118! Kaya magagawa mo ito sa laro. Kita n'yo, nahuhulog na siya. Wala pa siyang suot na sandata. Kaya't nahuli niya ito sa hangin!

RP: Yeah mula sa kwento ng "Demon in a Bottle" sa huling bahagi ng 1970s tatakbo. Iyon ang pangunahing inspirasyon para sa amin sa pagbuo ng laro.

Image

Wow, kaya mayroon ka bang listahan ng pagnanais kapag sinimulan mo ito, sa lahat ng mga sandali ng serbisyo ng fan na nais mong makapasok sa laro? Ibig kong sabihin kung paano mo makokontrol ang paghihimok na iyon, at hindi lamang pumunta ng mga mani na may mga pagkakataong mayroon ka?

Sa totoo lang, ang isa sa hindi bababa sa mga kapana-panabik na paraan na masasagot ko ang iyong katanungan ay: Ang VR ay bago sa ngayon, nakakaganyak, ngunit mayroong maraming mga bagay na ang mga developer tulad ng aming kumpanya na Camouflaj ay hindi pa natutunan kung paano magawa. Kaya sa maraming paraan, kung ano ang nais naming gawin sa Marvel's Iron Man VR ay lumikha ng isang malaking, astig, AAA-level VR pamagat, ngunit maging matalino tungkol sa mga taya na ginagawa namin. Sapagkat kung napupunta kami ng masyadong malawak, pinapatakbo namin ang peligro ng hindi pagkakaroon ng antas ng kalidad para sa bawat solong pag-aari, para sa bawat solong tampok na inilalagay namin sa laro.

Tumatanggap kami ng maraming mga hamon pagdating sa pagkakaroon ng isang buong paglipad ng 360 sa laro, pagkakaroon ng buong sandata doon - muli, hindi pagkakaroon ng mga kamay o mga gauntlet na naroroon, ngunit ang pagkakaroon ng iyong buong nakasuot doon - lahat iba-ibang character ang dapat nating itayo. Kaya kung ano ang natapos naming gawin ay … mayroon kaming listahan ng mga bagay na tiyak na nais naming magkaroon sa laro. Ngunit kailangan naming magkaroon ng isang tiyak na antas ng pagpigil. Dahil sa muli, nais naming mag-focus sa mas kaunti, ngunit talagang, talagang malaking sandali at malalaking tampok upang matiyak na pinindot nila ang antas ng kalidad na sa palagay ko ay nais makita ng lahat sa susunod na alon ng mga pamagat ng VR.

Iyon ay kailangang maging hamon ng VR ngayon, di ba? Sa bawat oras na mayroong isang bagong teknolohiya nagsisimula ito sa isang uri ng mini-game mentality upang patunayan ang konsepto. Ngunit pagkatapos ay pagdaragdag sa isang aktwal na kwento, isang aktwal na salaysay … Hindi ko maisip ang pagkabalisa sa pag-alis ng iyong mga kamay sa mga kontrol at pagtitiwala sa isang manlalaro.

Oh oo.

Nagulat ka ba sa pagsubok sa laro sa mga manlalaro? Kailangang pareho ito para sa iyo, Christos, bilang isang manunulat. Kung may isang tao na tumatakbo sa iyong pag-uusap, o baka hindi nila tinitingnan ang bagay na nais mong tignan sila, sa oras na gusto mo silang tignan.

CG: Mahusay na nagsasalita ng diyalogo, kung ano ang talagang gusto mo - at ito ay totoo para sa lahat ng mga tagalikha, colorists, letterers … perpekto hindi nakikita, sa kamalayan na ang tao ay hindi nag-iisip ng 'kung anong mahusay na kagalingan!' Iniisip nila 'ito ay talagang kapana-panabik at talagang napasama ako sa ito.' Iyon ang layunin, di ba?

RP. Oo. Ang tanging dahilan na ang larong ito ay umiiral, at ang tanging kadahilanan na nakipagsosyo kami sa Marvel, at nakipagsosyo kami sa PlayStation sa larong ito, ay dahil sa pakiramdam ng laro mula sa sandaling nakakuha ka ng suit. Mayroon kang iyong mga Controller ng Move, nakuha mo ang headset, at lumilipad ka sa paligid bilang Iron Man. Nagsimula ang pitch sa prototype kung saan lumilipad ang mga manlalaro, at mukhang cool at kawili-wili ito sa isang flat screen. Ngunit hindi hanggang sa isang tao talaga ang naglalaro na sila ay naging mga tunay na mananampalataya, di ba?

Kaya sa isang tiyak na lawak, ang panonood ng mga manlalaro ay naglalaro nito at natututo ay isang maliit na nerve-wracking. Dahil nais namin silang makuha agad ito sa loob ng 30 segundo. Ngunit dahil ang karanasan ay tiyak na isang bagong uri ng paradigma, sa mga tuntunin kung paano gumagana ang lokomosyon sa VR, alam namin na magkakaroon ng isang maliit na rampa. Ngunit alam namin na sa sandaling nilalaro nila ang unang demo na iyon, na 15 hanggang 20 minuto na demo, malamang na makita namin ang karamihan sa mga tao na ibinebenta sa ideya at konsepto. Pagkatapos ito ay isang bagay lamang na ipakita sa kanila ang laro ay lampas sa isang lugar lamang ng entablado kung saan natututo kang maglaro at lumipad. Ito ay isang aktwal na malaki, karanasan sa AAA VR.

Image

Kaya ang aking pangwakas na tanong, pagkatapos i-play ang Batman: Arkham VR, ay dapat na maging o hindi maaari mong haplos ang mukha ni Nick Fury.

CG: [Tumawa] Maaari mo talagang hilahin ang kanyang eyepatch, at idikit ang iyong daliri … hindi, bastos lang iyon.

Iyon ay kailangang maging isang bagay na pinapatawa ng mga developer, di ba?

Oo, ito ay isang kawili-wiling balanse na dapat nating gawin bilang mga developer, lalo na sa VR. Dahil hindi namin alam kung ano ang gagawin ng mga manlalaro. Mayroong ganitong uri ng … 'Kung Nagbibigay ka ng Mouse ng isang Cookie' na uri ng problema kung saan, kung pahihintulutan namin ang bawat character na tumugon - o kung magtatayo kami ng mga sagot sa bawat aksyon ng manlalaro, halimbawa na magtapon ng isang tasa sa paminta habang sinusubukan niya upang makausap ka, pagkatapos ay hinihikayat namin ang mga manlalaro na nais na mag-eksperimento nang higit pa, di ba? Gayunpaman nais namin ang mga 3D character na pakiramdam na maaaring paniwalaan at makatotohanang, at tulad na nasa puwang ka nila. Kaya sa loob ng kadahilanan, sinisikap namin na tumugon sa iyo ang mga character. Sa palagay ko ang isa sa mga paraan na ginagawa natin ay ang pagsubaybay sa mata at pagsubaybay sa ulo na mayroon tayo para sa mga character. Kaya kung ikaw ay lumipat sa puwang na sinusunod nila ang iyong wika sa katawan. Lahat ito ay tungkol sa pagkakaroon ng mga character na iyon sa VR kaya pakiramdam ng mga manlalaro na nasa parehong silid sila ni Nick Fury. Alin ang nakakaramdam talaga ng isang nakaka-engganyo sa laro.

Ang Iron Man VR ng Marvel ay may opisyal na petsa ng paglabas ng Pebrero 28, 2020, sa PlayStation VR.