Ang Mga Larong Video ay Magiging 100% Digital Sa pamamagitan ng 2022 sabi ng Mga Analyst

Talaan ng mga Nilalaman:

Ang Mga Larong Video ay Magiging 100% Digital Sa pamamagitan ng 2022 sabi ng Mga Analyst
Ang Mga Larong Video ay Magiging 100% Digital Sa pamamagitan ng 2022 sabi ng Mga Analyst

Video: GAMESTOP MEME INVESTING HOLD THE LINE DIAMOND HANDS 2024, Hunyo

Video: GAMESTOP MEME INVESTING HOLD THE LINE DIAMOND HANDS 2024, Hunyo
Anonim

Naniniwala ang isang pangkat ng mga analyst na ang kita ng video game ay ganap na darating mula sa mga digital na benta sa taong 2022. Nangangahulugan ito na ang mga manlalaro ay kailangang magsimulang magtrabaho sa pag-upgrade ng puwang ng hard drive sa kanilang mga PC at mga console dahil may darating na oras na ang mga video game ay hindi na magagamit sa pisikal na anyo.

Ang sinumang manlalaro ng mga video game ay napansin na ang takbo ng mga digital na laro na nagiging mas sikat. Ang mga independyenteng studio ay umaasa na halos lahat sa digital na kita, na may ilang mga laro na nakakakita lamang ng mga release bilang pag-download. Maaaring hindi gusto ito ng mga manlalaro - hindi bababa sa mga nagnanais na magkaroon ng isang bagay na maaari nilang hawakan - ngunit tulad ng lahat, online ay kung saan ang pera.

Image

Kaugnay: Ang GameStop Ay Sa Mga Talumpati Para sa Isang Buyout

Ang isang ulat na isinulat nina Michael J. Olson at Yung Kim para sa Piper Jaffray [h / t Wccftech] ay nagpapakita na ang mga benta para sa mga pisikal na laro ng video ay bumababa ng mga 10 puntos bawat taon. Tinatantya nila na sa taong 2022, ang kita mula sa mga video game ay ganap na darating mula sa mga digital na benta. Mayroon ding pagtaas ng mga serbisyo sa subscription, kabilang ang mga serbisyo tulad ng PlayStation Plus at Xbox Live, na nag-aalok ng pag-download ng video game bawat buwan. Ang iba pang mga modelo ng kita upang isaalang-alang ang mga serbisyo tulad ng PlayStation Now at Xbox Game Pass na nagpapahintulot sa mga manlalaro na mag-stream at maglaro ng mas matatandang laro para sa isang set ng bayad sa subscription bawat buwan.

Image

Inaasahan ng mga analyst na ang mga modelo ng streaming at subscription ay patuloy na mapalakas ang mga digital na benta at ang mga modelong ito ay magiging isang pangunahing lugar ng pokus sa susunod na 3-5 taon.

"Ang mga pag-stream ng mga laro mula sa ulap, nang hindi kinakailangan para sa dedikadong hardware o napakalaking pag-download, ay materyal na mapalago ang TAM (kabuuang addressable market) para sa mga pamagat na istilo ng high end. Partikular, ngayon ang pangunahing merkado para sa mga pangunahing publisher ng laro ng video ay nakatali sa mga mamimili na pagmamay-ari ng isang Xbox One, PS4 o gaming PC, na kasalukuyang may isang naka-install na base ng 150-250M (depende sa kung paano tinukoy ang gaming PC) at isang minimum na punto ng presyo na $ 199 (Xbox One S), na lumilikha ng isang hadlang sa pagpasok para sa marami magiging mga manlalaro. Sa patuloy na datacenter build-out at pagpapabuti ng bilis ng internet, ang mga streaming na laro mula sa ulap ay maaaring maging isang komersyal na katotohanan sa loob ng 2-3 taon."

Ang mga benta mula sa mga digital na pag-download ng mga video game ay patuloy na tumataas sa paligid ng 25 porsyento bawat taon. Hanggang Mayo, ang mga manlalaro ay gumugol ng halos $ 9.1 bilyon sa pag-download ng digital na laro. Sa paghahambing, gumastos lamang sila ng $ 7.3 bilyon noong nakaraang taon. Libreng laro na libre, tulad ng Fortnite, umaabot sa $ 200 milyon bawat taon. Ang nai-download na mga mobile na laro ay patuloy ding tumaas sa mga benta bawat taon sa pamamagitan ng halos 36 porsyento.

Nag-aalok din ang mga pag-download ng laro ng mga benepisyo para sa mga manlalaro. Ang kakayahang i-download ang anumang pamagat ay nagbibigay-daan sa mga manlalaro ng agarang pag-access sa nais nilang i-play kapag nais nilang i-play ito, bagaman ang downside ay na ang ginamit na merkado ng laro ay magtatapos nang tahimik na umalis (isang bagay na nagsisimula nang mangyari). Ang digital ay lubos na tanyag sa musika, telebisyon at pelikula, kaya hindi gaanong sorpresa na ang paglalaro ay papunta rin sa ganoong paraan.