Ano ang Creed Movie sa Assassin sa wakas Nakakuha ng Tama

Talaan ng mga Nilalaman:

Ano ang Creed Movie sa Assassin sa wakas Nakakuha ng Tama
Ano ang Creed Movie sa Assassin sa wakas Nakakuha ng Tama

Video: Assassin's Creed Valhalla All Cutscenes Part 1 Full Movie Indonesia China Spanish Portuguese Tagalog 2024, Hulyo

Video: Assassin's Creed Valhalla All Cutscenes Part 1 Full Movie Indonesia China Spanish Portuguese Tagalog 2024, Hulyo
Anonim

TANDAAN: Ang artikulong ito ay naglalaman ng mga SPOILERS para sa Assassin's Creed

-

Image

Sa modernong panahon ng digital entertainment at cross-platform media, ito pa rin ang Hollywood blockbusters na naghahari sa kataas-taasang, na may bilyon-dolyar na kahon ng tanggapan ay tumatagal ngayon na inaasahan ng pinakasikat na mga tatak. Ngunit sa nagdaang dekada, ang mga studio sa pelikula ay nagpupumilit upang makahanap ng isang paraan upang dalhin ang kita ng merkado ng video game sa parehong arena - partikular, ang mga prangkisa at ang kani-kanilang mga base ng tagahanga na tumutulong din sa paghabol sa bilyon-dolyar na marka (sa ilang mga kaso, taon-taon). Ang isang pakikibaka na, hanggang sa puntong ito, ay tiningnan bilang isang pagkabigo.

Marami sa mga kadahilanan at kadahilanan ay pinagtatalunan at natukoy para sa ugali ng pagkabigo, at ang pangunahing hindi pagkakaunawaan ng isang studio sa Hollywood kung ano ang naging isang tagumpay sa isang laro ng video na naging tagumpay sa gitna nila. Alin ang dahilan kung bakit ang desisyon ng Ubisoft na bumuo ng isang kumpanya ng produksiyon at bumuo ng isang pelikula ng Assassin's Creed firsthand ay tila isang hakbang sa tamang direksyon. Sino ang mas mahusay na mapanatili ang espiritu ng tatak kaysa sa mga nagtayo nito upang magsimula? Gayunpaman, ang resulta ay, sa sandaling muli, mas mababa sa perpekto … nangungunang mga kritiko na stamp ito bilang higit pa sa pareho, at ang "video game film sumpa" ay inaangkin ang isa pang pag-aari.

Ngunit bilang industriya ng pelikula - o, sa katotohanan, ang anumang malikhaing - ay nagpakita ng paulit-ulit, ang tagumpay ay hindi isang naganap na kaganapan. Maging ang mga pelikula o palabas sa TV na na-kredito sa "muling pag-aayos" ng genre o daluyan ay karaniwang hugis, inspirasyon, at alam ng iba pang mga gawa na, para sa isang kadahilanan, ay nabigo upang makakuha ng parehong antas ng tagumpay o epekto. Alin ang dahilan kung bakit ang Assassin's Creed ay nagkakahalaga ng mas maraming inspeksyon kaysa sa naibigay na higit sa lahat. Hindi lamang para sa matagumpay nitong pagbagay ng pangunahing alamat ng franchise, ngunit ang bilang ng mga natutunan na aralin na malinaw na nagpapaalam sa mga ambisyon ng film.

Maaaring hindi ito pinuri sa buong mundo, na-mega-hit na laro ng video sa katulad na "muling likhain" ang genre - at lalo kaming nag-aalinlangan tulad ng isang pelikula ay, o maaaring matugunan ang bar na iyon - ngunit ang Tagapangasiwa ng Assassin ay nagtagumpay sa mga paraan na maraming mga nauna nang nabigo. At ngayon na ang isang pagbagay sa video game ay gumawa ng mga nasabing mga hakbang, anuman ang magiging kapaki-pakinabang nito sa huli, ang mga kahalili nito ay magiging matalino na sundin ang isang katulad na landas.

Panatilihing Simple ang Kuwento, Hindi Serbisyo ng Fan

Image

Sa proseso ng pagpapasadya ng isang mayaman, lumalawak, kathang-isip na uniberso mula sa mundo ng mga nobela, komiks na libro, o mga laro sa video sa isang solong pelikula, mayroong isang kapintasan na naging isang tropeo para sa mga kaswal na moviegoer. Habang nakaupo sila sa mga sinehan, ganap na nalunod sa mga hindi maipaliwanag na mga sanggunian sa malayo, hindi nauugnay na mga sulok ng sansinukob, o makita ang ganap na mga bagong konsepto na ginagamot ng isang antas ng paggalang at 'hindi mo ba nakikita kung gaano kahalaga ito' kadakilaan, isang miyembro ng tagapakinig ay malamang na magtanong: "ito ay inangkop mula sa isang laro ng libro o video, hindi ba?"

Sa madaling salita, ang ideya ng 'palabas, huwag sabihin' ay itinapon ang bintana - at para sa maliwanag na mga kadahilanan. Bakit magbayad para sa mga karapatang umangkop sa isang malawak, ganap na natanto na milyon-milyong alam na nangunguna sa likod kung hindi mo ito sinasamantala? Ngunit ito ay isang nararapat na minahan, lahat ng parehong: ang umiiral na mga tagahanga ay nakakakuha lamang ng higit na pareho (isang mababaw na uri ng kasiyahan), at ang mga bagong dating ay hindi naka-alis, dahil ang pelikula ay hindi prioritize ang nakakaintriga o pag-hook sa hindi nag-iisa, o, sa pinakamalala. alienates ang mga ito para sa hindi alam ang mga bagay na ito.

Marami ang pumuna sa Assassin's Creed sa pagiging magaan sa kwento o characterizations, o umasa sa istilo kaysa sa sangkap o malaking arko - kabilang ang aming sariling opisyal na pagsusuri ng pelikula. Ito ay ang lahat ng makatarungang puna, ngunit ang pagpapanatiling mga bagay na naka-streamline ay tila isang malay din na pagpipilian sa bahagi ng direktor na si Justin Kurzel at ng kanyang kapwa filmmaker. Huwag kang magkamali: kung nais nilang maglagay ng mga madla sa isang ligaw, walang katuturang paliwanag ng kwentong kathang-isip / pantasya sa agham, maaari silang magkaroon. Dahil ang Apple ng Eden - ang halos isang sketched na MacGuffin ng pelikula - ay ipinakita bilang ANG superweapon ng makahulugang kabuluhan … sa halip na isang relic na kabilang sa millennia-old na First Sibilisasyon na genetically modified na mga tao sa kanilang walang pag-iisip sa paggawa (alam din bilang 'The Isu, ' na ang mga mestiso na mga bata kasama ang mga unang tao ay nilikha ang pag-aalsa ng homo sapien, pinangunahan nina Even at Adan, ang una na mag-alsa at iangkin ang Apple para sa kanilang sarili).

Image

Ang pag-angkop sa katotohanan ng prangkisa, dahil nauukol sa isang layunin ang bawat karakter sa pelikula ay hinahabol, ay magbukas ng mga baha sa buong gulo ng mitolohiya (sinasadya, ang aspeto ng fiction na pinipili ng karamihan sa komunidad ng manlalaro na Huwag pansinin). Kung mayroon sila, ang pelikula ay sumunod sa mga yapak ng hindi mabilang na iba pang mga sci-fi franchise, laro sa video, comic book, o kung hindi man. At sa mga araw na ito, 'ang mga sinaunang sibilisasyon na ang mga kapangyarihan na sinusubukan naming alisan ng takip' ay malayo sa isang orihinal na ideya hangga't maaari mong makuha.

Gayunman, ang pinakamahalaga, ang katotohanan sa likod ng pagpapasya na mag-excise ng karamihan sa mas malaking alamat na ito mula sa pelikula. Para sa mga nagsisimula, inilalagay nito ang karanasan ng pelikula na walang tigil sa pananaw ni Callum Lynch (Michael Fassbender) - maaaring malaman ng madla ang mas malaking kwento, ngunit upang malaman ni Cal na ito ay hahantong sa eksaktong uri ng paglalantad na paglabas na bumagsak sa maraming ng mga kapantay ng pelikula. At bukod sa kathang-isip na ramifications, ang katotohanan ay … ang Unang Sibilisasyon / Mga Piraso ng Eden / Genetic Mind Control ay hindi talaga kung ano ang tungkol sa mga video game ng Assassin's Creed, tungkol sa lahat. Hindi sila ang dahilan kung bakit nahulog ang mga tagahanga sa serye, kahit papaano.

Hindi, ang mga pulutong ay tumayo, at nagpatuloy na gawin ito, para sa makasaysayang bahagi ng ekwasyon - ang balangkas ng modernong araw ay, at higit sa lahat ay nananatiling gateway sa mas ambisyoso, mas nakakaengganyo, mas kapanapanabik na karanasan, ginagawa ang mga seksyon ng modernong araw ng ang kwento na wala sa mundong, sa pamamagitan ng paghahambing Maaaring isipin ng ilan na bilang isang argumento laban sa pelikula na gumugol ng mas kaunting oras sa Katanungan ng Kastila kaysa sa kasalukuyan, ngunit ang pagbabago sa daluyan - mula sa isang aktibong karanasan, sa isang pasibo - ay nagpapatakbo ng panganib na mawala ang anumang salaysay o dramatikong bigat kahit papaano, kung ang mga talento ng Fassbender, Marion Cotillard, Jeremy Irons at Michael K. Williams ay hindi makakapasok sa Cal sa isang mundo na mas malaki kaysa sa napagtanto niya, o pinapayagan na sumaksi.

Image

Ang solusyon ay isang hindi sakdal, tulad ng ipinapakita ang mga pagsusuri at pagpuna. Ngunit ito ay palaging magiging di-sakdal, dahil ang tanong ng pag-stream ng mitolohiya sa likod ng partikular na kuwentong ito ay isang malupit na panukala (na ginawa pa sa katotohanan na ang kuwento ng pelikula ay hindi umaangkop sa anumang nakaraang laro, ngunit itinakda sa tabi ng iba). At, tulad ng dati, kung gaano kalaki ang pamilyar sa isa sa mapagkukunan na materyal ay mababago ang resulta. Ang mga walang gana sa serye ay nakakakuha ng diretso na aksyon at sci-fi … ngunit isang kakulangan ng isang balangkas, at isang 'mas kaunti pa' ang uri ng paggawa ng mundo.

Ang mga umiiral na tagahanga, sa kabilang banda, ay nakakaalam ng mga mas malaking puwersa sa paglalaro, kaya't hindi mapamali sa pamamagitan ng nakikita silang paulit-ulit dito … ngunit ang mga tagahanga ay magkakaroon din ng pagmamahal sa mga aspeto ng mitolohiya na hindi malilimutan o nakapanghihimok. Sa ilaw na iyon, mas madaling itulak ang slog ng hindi gaanong matagumpay na mitolohiya mula sa kanilang mga isip, at makita ang kawalan ng mga bahagi na gumagana bilang isang napalampas na pagkakataon. Sa simpleng mga termino: na ang mga Templars at Assassins ay simpleng NAKATANGAY na umiiral sa salungatan ay isang hubad na buto ng pagkukuwento na maaaring patayin ang mga umaasa pa. Ang mga tagahanga ay malamang na mas gusto ang paggalugad ng napaka salungatan na iyon, nang hindi tumitigil upang mapagtanto na mahirap sabihin ang ilan sa kuwentong iyon nang hindi pinipigilan ang balak na bumaba sa uri ng paglalantad na pinapanatili ang mga bagong dating sa haba ng braso.

Muli, ang resulta ay hindi perpekto. Ngunit ang katotohanang iyon ni Kurzel at co. nagawa ang malay-tao na desisyon na huwag sabihin sa madla ang buong saligan ng mas malaking kwento na ito, ngunit ipakita ang sapat upang makakuha sila ng interesado o maging nakakaaliw sa sarili nitong ay isang hakbang sa tamang direksyon - para sa mga umaangkop ng anumang umiiral na tatak, mag-isa lamang na nangangalakal sa dumaraming mga tropikal na tropiko. Yamang binuo ng Ubisoft ang proyekto sa kanilang sarili na ang pagpapasya ay mas kapuri-puri, dahil walang sinumang dapat na mas sabik na mag-anunsyo sa malawak na fiction kaysa sa mga nagpapakinabang mula sa pagpapalawak nito (madalas sa bilis ng breakneck).

Sundin Ang mga Predator, Hindi Ang Prey

Image

Inaalagaan nito ang pag-unlad ng 'malaking larawan' na ginawa sa likuran ng mga eksena, ngunit ang produkto na inilalagay sa screen ay gumagawa din ng ilang mga matalino, masarap na desisyon na pangunahing nagtatrabaho upang manatiling tapat sa brand ng Assassin's Creed brand. At nagsisimula ito sa paggamot ng mga bayani sa Assassin ng pelikula; ang mga mailap na mamamatay na nag-hampas mula sa mga anino, lumubog sa karamihan ng tao, at nawala nang mabilis nang lumitaw sila, madalas bago pa man bumagsak ang kanilang biktima. At habang ang desisyon kung paano eksaktong ipakita ang mga kasanayan sa screen ay mas maliit, mas tiyak sa partikular na tatak na ito, ang pagkakahawak ng pelikula nito ay isang bagay na dapat tularan ng lahat.

Kapag nag-adapt ng stealth, secrecy, o di-natukoy na mga tiktik sa live-action, ang pinakasimpleng at pinaka literal na solusyon ay karaniwang gaganapin bilang pinaka-epektibo (hindi babanggitin ang pinaka-mabisa sa gastos). Sa halip na ipakita ang mga operatiba na nagsasagawa ng isang superhuman na antas ng kasanayan, ang tagapakinig ay inilalagay sa pananaw ng mga hinuhuli. Paano mas mahusay na ipagbigay-alam ang ideya na ang ating mga bayani ay hindi nakikita sa kanilang pagkamatay kaysa sa hindi makita ang mga ito, umaasa sa mga espesyal na epekto o pag-aayos ng lohika na umunlad upang mabigyan sila ng isang supernatural aura?

Isinasaalang-alang ang alamat ng alamat ng mga Assassins sa mas malaking kanon ng serye ng AC, ang ganitong pamamaraan ay gagana rin tulad ng ginawa nito para sa Christopher Nolan's Batman. Ang paggamot ng 'superhero' ay ipinagpapamalas din sa unang regression, dahil ang mga Assassins ay nakatayo sa isang bundok, sinisiyasat ang tanawin sa ibaba ng mga ito bago matunaw sa karamihan. Ngunit sa halip na maihatid ang mga madla ng mababaw na kasiyahan ng makita ang welga ng Assassins, pinapayagan silang sundin ang mga Assassins (halos) bawat hakbang.

Image

Ang pagkakaiba ay maaaring mukhang minimal, ngunit ito ang pagkakaiba-iba sa pagitan ng pagputol ng mga sulok para sa pagkabigla at lehitimong pag-asa at suspensyon. O kaya, upang maging mas mapagbigay sa kahalili, ang pagkakaiba sa pagitan ng pagmumungkahi ng isang superhuman na bayani at binibigyang diin ang mga nasasalat, tao. Ang resulta para sa manonood ay ang pagkakataong manood habang ang mga Assassins ay nagtatrabaho sa pamamagitan ng isang pulutong patungo sa kanilang target … nagpaplano ng isang coordinated attack … naghihintay para sa perpektong sandali … at hayaan ang elemento ng sorpresa at biglaang pagiging epektibo ang mitolohiya para sa kanila sa mga nagulat na mga manonood.

Iyon din ang isang medyo tumpak na paglalarawan ng kung bakit ang mga pagpatay sa aktwal na mga laro sa video ay napakasigla upang maisagawa upang magsimula sa. Ang obserbasyon, pasensya, stealth at, sa wakas, ang kasiyahan ng aktwal na paglulunsad ng pag-atake ay kung ano ang itinayo sa Assassin's Creed bilang isang karanasan. Ito rin ang pinakamaliwanag na halimbawa ng kung ano ang nakuha ng Ubisoft, Kurzel, at lahat ng kasangkot sa oras na ito. Kadalasan, ang mga adaptasyon ng laro ng video ay kinukuha ang pag-aari - at higit na nakakainsulto sa base ng fan, ang mga kadahilanan na nasisiyahan ang mga tao sa paglalaro - sa isang antas ng pag-unawa: ang bayani ay gumagawa ng mga cool na bagay, kaya dapat ipakita sa kanila ng isang pelikula ang paggawa ng mga cool na bagay. Sa proseso, ganap na nakakalimutan na ang player ay may isang aktibong papel sa mga pagkilos na ito ay ang buong punto.

Ang mga pelikula ay maaaring hindi umabot sa punto kung saan ang mga miyembro ng madla ay maaaring literal na makontrol ang mga pagkilos ng isang character, ngunit maaari nilang ilagay ang manonood sa tabi ng mga bayani. Sa kaso ng Assassin's Creed, lumilipat patungo sa kanilang pag-atake ng isang talon sa paisa-isa, na gumagalaw nang hindi nabibigkas na koordinasyon na parang ginagabayan ng isang hindi nakikita na kamay.

Recreate Ang Pakiramdam - Hindi Ang Form

Image

Sa kasamaang palad, kung saan ang film ay maaaring pinaka-magtagumpay - hindi bababa sa mga paraan na dapat tandaan ng lahat ng iba na umangkop sa mga video game sa pelikula - nakasalalay sa isang pamilyar sa mga laro mismo upang aktwal na magparehistro. Maglagay lamang: ang nangungunang prayoridad ng pelikula ay hindi kailanman mag-modelo ng sarili pagkatapos ng isang umiiral na bayani, kontrabida, pakikibaka, o plot point. Sa katunayan, sina Aguilar de Nerha at Callum Lynch ay malamang na ang pinakamatagumpay na Assassins na seryeng nakita. Sa halip, ang pelikula ay naglalayong muling likhain, sa panonood, ang mga damdaming nagmula sa paglalaro ng laro. Isang diretso, simpleng ideya - ngunit ang isa na karamihan sa mga pelikula sa laro ng video ay tila ganap na makaligtaan.

Kahit na ang medyo matagumpay na mga adaptasyon sa laro ng video ay nahaharap sa tukso ng pag-angat ng hitsura, o ang kawit ng mga laro at paglalagay nito sa isang hindi pangkaraniwang pangkasalukuyan. Ang Resident Evil, Hitman, Prince of Persia, Warcraft at iba pa ay nagpapakita na ang isang pangalan ng tatak ay maaaring makakuha ng pansin, ngunit ang tagumpay ng isang 'video game film' ay nakasalalay sa pangunahin sa kakayahan ng pelikula upang masiyahan ang ganap na independiyenteng ng materyal na mapagkukunan. Samantalang ang karaniwang iyon ay, at marahil ay dapat na ang kaso, itinaas nito ang tanong kung bakit ang isang studio ay mag-abala sa pag-adapt ng isang laro sa video?

Tanungin ang sinumang tagahanga ng serye ng Assassin's Creed kung ano ang kanilang nasiyahan tungkol sa karanasan ng paglalaro ng mga laro, at hindi ito magiging plot ng fiction ng science ng mga sinaunang diyos, o ang panloob na mga gawa ng operasyon ng Abstergo / Templar. Malamang, ito ang magiging traversal, pag-navigate ng mga kapaligiran sa lunsod, labanan ng quirk, at higit sa lahat, ang pakiramdam ng lakas na nakuha mula sa mastery ng mga parehong mekanika.

Image

At ito ang mga napaka elemento na tinitiyak ng pelikula na i-highlight, isentro ang bawat isa sa mga regresyon ni Cal sa paligid (sa pagkakasunud-sunod), stealth, battle, battle, show-stop na mga pagkakasunud-sunod, traversal, at all-out stealth butchery. Mayroong kahit na idinagdag na konklusyon ng pakiramdam na makabuluhan sa kasaysayan ng mundo, kahit na walang makakaalam. At kung ano ang darating bilang isang sorpresa sa mga bagong dating ay ang detalye na kung kaya't mariing iniuugnay ang aksyon ng pelikula sa karanasan ng gameplay … ay ang ating mga bayani ay hindi perpekto sa pagpapatupad.

Ang parehong bagay na ginagarantiyahan ng isang laro ng video ay hindi kailanman mabubuhay hanggang sa 'cool-ness' ng mga trailer nito ay ang parehong bagay na may posibilidad na panatilihin ang isang pelikula ng laro ng video mula sa gasgas ng gulo ng laro mismo. Sa mga pelikulang aksyon, o mga cinematic trailer, malinaw ang mensahe: ang mga bayani na ito ang pinakamahusay sa kanilang ginagawa. At ang totoo ay … ang mga manlalaro ay hindi kailanman. Tulad ng nakatutukso na maaaring ilarawan si Aguilar, si Maria (Ariana Labed) at ang kanilang mga kapwa Assassins bilang mga pumatay sa klase ng mundo, ang pag-aaksaya ng pelikula ay walang oras sa pagpapakita na maaari silang mabugbog, mabugbog, at papatayin sa loob ng ilang segundo. O sa kaso ng nasabing mga bituin, nakunan at nakakulong sa isang istaka.

Malamang na makakakuha ka ng hindi pagsang-ayon na mga opinyon sa mas nakakaengganyo na landas sa pagkilos ng blockbuster: walang tahi, perpektong pagpapatupad ng stuntwork, o higit pang saligan, rougher, at pagkilos ng bruise. Anuman ang iyong kagustuhan, ang bawat halimbawa ni Maria na kumatok mula sa isang bubong, ang mga lubid sa ilalim ng mga paa ni Aguilar ay naputol, o isang lumilipad na pagtalon na nagtatapos sa isang magaspang na landing o malapit sa kamatayan na slip ay nagpapalabas ng uri ng hindi nahulaan, di-sakdal na karanasan sa paglalaro ng serye ay kilala para sa. At habang si Michael Fassbender ay hindi sinasadyang umakyat sa isang pintuan o bumagsak mula sa isang pader hanggang sa kanyang kamatayan, ang mga pagkakamali, pagmamalasakit, at mga nakatakas na pagtakas ay humantong sa improvisasyon na dumating upang tukuyin ang Assassin's Creed (marahil sa kabila ng pinakamahusay na hangarin ng mga developer).

Image

At hindi katulad ng mga laro, ang pelikula ay yumakap sa di-kasakdalan. Sa pamamagitan ng muling pagpapaalam sa madla sa swerte, talino sa paglikha at paglutas ng problema sa likod ng mga aksyon ng mga Assassins, ang mga kaganapan ay naglalarawan ng aming pag-unawa sa mga character, hindi sa iba pang paraan. Sa madaling salita: nakaligtas sina Aguilar at Maria sa isang pagpatay dahil sa mga wits, mabilis na pag-iisip, at oportunidad, na kung saan makikita ang madla. Salungat ito sa isang bayani tulad ni James Bond, na ang 'hindi mapatay' na kalikasan ay ipinapakita sa kanyang kakayahang makatakas sa isang bitag na kamatayan dahil sa … mabuti, siya ay si James Bond.

Ang resulta ay isang bayani o, sa kasong ito, ang mga bayani na nahuhulog sa Die Hard kaysa sa Dark Knight - at sa isang industriya na kumapit sa higit pa at higit pa na hindi mapapatay, walang kapantay, hindi mabilang mga superhero, ito ay isang maligayang pagbabago.